Sword Art Online

Sword Art Online’a Giriş #1: Bir Oyun Değil, Yeni Bir Gerçeklik

Bazı animeler vardır, başladığınız anda sizi içine çeker, öyle ki kendinizi o dünyada yaşarken hayal etmekten alıkoyamazsınız. Sword Art Online tam olarak böyle bir yapım. 2012’de yayımlandığında, anime dünyasında iz bırakacak bir fenomene dönüşmesi uzun sürmedi. VR MMORPG kavramını, ölüm kalım mücadelesiyle harmanlayarak izleyicilere hem aksiyon dolu hem de psikolojik olarak düşündürücü bir deneyim sundu.

Ancak, SAO’nun başarısı yalnızca bir oyun dünyasında sıkışıp kalma hikâyesinden ibaret değildi. Bu anime, gerçeklik, özgürlük, güç, insan psikolojisi ve aşk gibi temaları içinde barındırarak çok daha derin bir hikâye sundu.

Bir Oyunun İçinde Sıkışıp Kalmak: Sanalın Gerçekliği

Sword Art Online’ın en büyük gücü, daha ilk bölümden itibaren izleyiciyi derin bir varoluşsal soruyla karşı karşıya bırakmasıydı. Eğer sanal bir dünya, duyu organlarımızı kusursuz bir şekilde kandırabiliyorsa, onun gerçek olup olmadığını nasıl anlayabiliriz? Aincrad’ın ilk katına adım atan binlerce oyuncu için bu, yalnızca eğlenceli bir macera olarak başlamıştı. Ancak Kayaba Akihiko’nun anonsuyla eğlence bir anda sona erdi ve yerini dehşet aldı. Herkesi büyük bir sürpriz bekliyordu. Çıkış butonu yoktu. Ölüm artık yalnızca oyun içi bir ceza değil, fiziksel gerçeklikte de bir sondu. Bir eğlence formu olarak tasarlanan oyun, bir anda yaşam ve ölüm arasındaki sınırı belirsizleştiren bir arenaya dönüştü. Bu konsept, yalnızca bir aksiyon hikâyesi olarak değil, derin bir felsefi tartışma olarak da okunabilir. VR teknolojileri ve metaverse tartışmaları göz önüne alındığında, SAO’nun sunduğu bu kâbus senaryosu, günümüzde bile ilgi çekici bir spekülasyon olmayı sürdürüyor. Eğer bir sanal dünya, gerçek dünyadan ayırt edilemez hâle gelirse insanlar ona ne kadar bağlanır? Fiziksel bedenden kopuş, kimliğin de sanal bir evrene taşınması anlamına mı gelir?

SAO, Batı felsefesinin en eski sorgulamalarından birine, Platon’un Mağara Alegorisi’ne (Politeia) doğrudan bir gönderme yapıyor. Platon’a göre, mağaranın içindeki insanlar yalnızca gölgeleri görerek yaşıyorlar ve bu gölgeleri gerçeklik olarak kabul ediyorlar. Onlardan biri dışarı çıkıp gerçek dünyayı görse bile, mağarada kalanlar bunu reddediyor. Aincrad’ın içine hapsolmuş oyuncular da izlediğimiz animede benzer bir ikilem içindeler. Gerçek dünyaya dönmek istemelerine rağmen, birçoğu zamanla Aincrad’ı yeni gerçeklikleri olarak kabullenmeye başlıyor. Bu bakış açısı, sanal gerçeklik ve oyun kavramının psikolojik ve sosyolojik etkilerini irdeleyen The Matrix ve Tron gibi yapımlarda da karşımıza çıkmıştı. Özellikle The Matrix’te Neo’nun “gerçek dünya”yı reddeden karakterlerle olan çatışması, SAO’daki oyuncuların bir kısmının Aincrad’a duyduğu bağlılık ile benzer bir durum yaratıyor. Kimi oyuncular için Aincrad bir hapishaneyken, kimileri için özgürlüğü tatmanın yeni bir yolu. Kayaba Akihiko’nun kendisi bile, fiziksel gerçekliği reddederek bu dünyayı “gerçek benliği”nin yuvası olarak kabul etmiş.

Sword Art Online böylece, yalnızca bir aksiyon animesi olmanın ötesine geçip sanal ve fiziksel gerçeklik arasındaki çizgiyi sorguluyor. Oyunun içinde sıkışmak, yalnızca teknik bir kısıtlama değil, karakterlerin varoluşsal krizlerini de beraberinde getiriyor. Aklımızda şu deli soruları canlandırıyor. Gerçeklik algısının manipüle edilebildiği bir dünyada, özgürlük hâlâ mümkün müdür? Yoksa özgürlük, kişinin kabullendiği gerçeklikle mi tanımlanır? İlk sezonun temel taşı olan bu sorular, yalnızca bir eğlence ürünü değil, teknolojik gelişmelerin insan doğası üzerindeki etkisini tartışan bir düşünce deneyi olarak da okunabilir. Aincrad’da sıkışmak, bir kâbus olduğu kadar, bir kimlik arayışı da olabilir mi?

Tek Başına Bir Kahraman: Kirito’nun Yalnız Yürüyüşü

Sword Art Online, klasik shounen serilerinde sıkça gördüğümüz bir ana karakter tipine sahipmiş gibi görünse de, Kirito’nun yolculuğu yalnızca güçlenmek ya da en iyi savaşçı olmak üzerine kurulu değil. Onun hikâyesi, yalnızlığın getirdiği avantajlar ve dezavantajlarla iç içe geçmiş bir yolculuk.

Serinin başında Kirito, diğer oyuncuların aksine tek başına savaşmayı tercih ediyor. Bu, onun yalnızca güçlü bir birey olduğunu göstermek için yapılmış bir tercih değil, aksine, MMORPG dünyasında sık rastlanan bir psikolojinin yansıması. Gerçek dünyada bir grubun parçası olmak, insanın hem fiziksel hem de duygusal olarak daha güvenli hissetmesini sağlar. Ancak Aincrad gibi ölümcül bir dünyada, güvenin maliyeti çok daha yüksektir.

Yalnızlığın Gücü: “Beater” Olmak

Kirito’nun “beater(beta tester + cheater) olarak anılması, onun oyun dünyasında avantajlı bir konumda olduğuna işaret ediyor. Beta testinde yer almış olması, SAO’nun temel mekaniklerini diğerlerinden daha iyi anlamasını sağlamış. Ancak burada ilginç bir paradoks devreye giriyor. Oyun dünyasına en hâkim kişi olduğu için, diğerlerinden uzaklaşmak zorunda. MMORPG oyunlarında genellikle loncaların bir parçası olarak gelişmek daha mantıklı bir stratejiyken, Kirito, bu nedenle yalnız başına ilerlemeyi seçiyor.

Bu yalnızlık, aslında bir güç göstergesi olduğu kadar, ona bir yük de getiriyor ilerleyen süreçlerde. Oyundaki diğer oyuncular, onu bir “hileci” olarak görüp dışlarken, Kirito da kendisini duygusal bağlardan korumaya çalışıyor. Fakat buradaki dikkat edilmesi gereken asıl soru şu: Yalnız olmak gerçekten hayatta kalmanın en iyi yolu mudur?

Sachi ve Yenilginin Ağırlığı

Kirito’nun yalnızlığı bir tercih gibi görünse de, aslında bir travmanın sonucu olduğunu anlamamız çok uzun sürmüyor. Sachi’nin ölümü, onun yalnız kalma sebebini açıklayan en önemli kırılma noktalarından biri. Bir loncaya katılarak başkalarıyla hareket etmeye çalıştığında, onların hayatta kalma sorumluluğunu da üzerine alıyor. Ancak kendisini ne kadar güçlü görürse görsün, grup arkadaşlarının ölümünü engelleyemiyor. Kendini gizlemek adına da seviyesini onlardan saklıyor ve onlar gibi davranıyor. Bu olay, onun yalnızlığı bir savunma mekanizması olarak kullanmasına sebep olur.

Sachi’nin ölümü, yalnızca Kirito’nun duygusal olarak yıkılmasına neden olmyor,  SAO’nun hayatta kalma konseptini de daha ciddi bir noktaya taşıyor. Oyuncuların ölümünün gerçek dünyadaki sonuçları, Kirito’nun omzuna binen psikolojik yükü artırıyor. Bir süre sonra bu, Re:Zero’nun ana karakteri Subaru’nun “ölüm döngüsü” içinde yaşadığı çaresizlik hissine benzer bir duruma dönüşüyor hatta. Subaru, tekrar tekrar ölerek çaresizliği öğrenmişti, Kirito da başkalarının ölmesine tanıklık ederek yalnızlaştı.

Bu, Attack on Titan’daki Eren’in psikolojik yolculuğuna da benziyor. Eren, başkalarının ölmesini engelleyemediği için güçlenmek istemişti. Ancak ne kadar güçlenirse güçlensin, dünyadaki adaletsizliği değiştiremeyeceğini anladığında içsel bir çöküş yaşamıştı. Kirito da benzer bir deneyim yaşadı ilk sezonda. Ne kadar güçlü olursa olsun, tek başına herkesin hayatını kurtaramaz.

Hayatta Kalmak Yeterli mi? İnsanlığını Koruyabilir misin?

Aincrad yalnızca bir oyun dünyası olmaktan çok uzak bu yüzden, insan doğasının en karanlık yönlerinin açığa çıktığı bir toplumsal deney aslında. Bir oyunun içine sıkışan binlerce insanın, hayatta kalmak için nasıl bir dönüşüm geçireceğini gösteriyor. Laughing Coffin, SAO’nun yalnızca bir oyun olmadığını kanıtlayan en net unsurlardan biri. Bu grup, Player Killing (PK) sistemini benimseyen ve diğer oyuncuları keyfi olarak öldüren bir lonca. İlk duyduğunuzda bunun yalnızca bir “oyun içi” durum olduğu düşünülebilir. Ancak burada önemli bir gerçek ortaya çıkıyor işte. Eğer sanal gerçeklik tamamen gerçeğe dönüşürse, etik sınırlar da bulanıklaşır.

Laughing Coffin’in varlığı, SAO’nun psikolojik derinliğini artıran en önemli detaylardan biri. Güç için, keyif için insan öldüren oyuncular, zamanla gerçekten birer katile dönüşmekte. Bu durum, gerçek dünyadaki etik yasaların sanal dünyada nasıl işlemeyeceğini sorgulatıyor bizlere de izlerken. Bir insan, ölümün kalıcı olduğu bir ortamda ne kadar süre boyunca iyi kalabilir ki, değil mi? Böylece, hikâyenin ana antagonisti Kayaba Akihiko’nun duruşu da daha anlamlı hâle geliyor hikâyemizde. Kayaba, kendisini bu oyunun tanrısı gibi görmekte. Tıpkı Death Note’taki Light Yagami’nin adaleti kendisinin belirleyebileceğine inanması gibi, Kayaba da yeni bir düzen kurmayı amaçlamakta. Ancak Light, toplumu adaletle yeniden şekillendirmek isterken, Kayaba yalnızca izlemek ve görmek istiyor. O, ne Laughing Coffin’i durduruyor ne de oyuncular arasındaki kaosu önlemeye çalışıyor. Çünkü onun gözünde Aincrad, yalnızca insanların gerçek doğasını ortaya çıkaran bir simülasyon. Bundan eksik ya da fazla değil.

SAO’nun The Hunger Games ile benzerlik taşıdığını söyleyebiliriz. The Hunger Games, distopik bir dünyada, hayatta kalmanın yalnızca fiziksel yeteneklerle değil, psikolojik ve etik dengeyle de ilişkili olduğunu anlatmaya çalışmıştı.. SAO’da da hayatta kalmak isteyen oyuncuların yalnızca savaşçı olmaları yetmiyor, akıl sağlıklarını korumaları da gerekiyor.

Asuna ve Romantizmin Dramı: Hayatta Kalmanın Ötesinde Bir Amaç

Kirito için yalnız olmak bir savunma mekanizması Aincrad’da. Ancak Asuna ile karşılaşması, tanışması, hayatta kalmanın tek başına yeterli olmadığını anlamasını sağlıyor. Asuna, SAO’da bir kadın karakterin genellikle üstlendiği “destekleyici” rolünü aşarak, Kirito’ya eşit bir savaşçı olarak hikâyeye katılıyor. Hatta Kirito’nun sevmeyenleri kadar sevenleri olan bir karakter olarak. E tabii bu sürede de oyunda zaman atlamalarıyla izlediğimiz bir dünya olduğu için süre geçiyor, neredeyse 2 yıl geçiyor ilk bölümden Asuna Kirito’nun hayatında girene kadar. Asuna ile yaşadıkları ilişkide en önemli soru da şu olarak izleyicinin karşısına çıkartılıyor. Hayatta kalmak mı, yoksa bir anlam bulmak mı daha önemlid? Çünkü Aincrad yalnızca bir hapishane değil, insanın duygularının, arzularının ve amaçlarının yeniden şekillendiği bir dünya da. Eğer isterseniz burada harika, Zen dolu, evinizi Feng Shui’ye göre düzenlediğiniz bir hayatınız olabilir, sabahtan akşama balık tutabilirsiniz de.

Hikâyenin bu kısmında da Neon Genesis Evangelion’a benzer bir karakter gelişimi görebiliriz. Evangelion’da Shinji, yalnızlık ve travma içinde kaybolurken, onu toparlayan şey yalnızca savaşmak değil, insan ilişkileri kurabilmekti. SAO’da da Kirito için savaşmak yeterli değil, aslında birinin onunla birlikte var olmasına ihtiyacı var. Bu, SAO’nun diğer VRMMORPG temalı animelerden ayrılmasını sağlayan önemli bir noktadır. Log Horizon veya Overlord, oyun dünyasında hapsolmanın sosyal ve politik yönlerine odaklanırken, SAO insanın duygusal bağlarını nasıl kurduğunu ve bu bağların hayatta kalmak kadar önemli olduğunu gösterir. Tüm bu gelişmelere ve karakter yolculuklarına rağmen, Sword Art Online’ın ilk sezon birçok izleyici için beklenmedik bir hızla ilerliyor. Seszon finali de koştur koştur gerçekleşiyor aslında. Kirito, Kayaba Akihiko’yu mağlup ediyor, Aincrad çöküyor ve yüzlerce kat boyunca inşa edilen bu dünya bir anda sona eriyor. Ancak bu gerçekten tatmin edici bir son mu? Yoksa hikâyenin potansiyeli, aceleyle harcanmış bir finale mi kurban edildi?

Birinci sezonun bölümleri, hikâyenin temellerini sarsmaya zemin yaratan ciddi zaman atlamalarıyla ilerliyor. Aincrad’ın ilk katlarında detaylı bir şekilde işleneceğini umduğumuz hayatta kalma mücadelesi, loncaların oluşumu, insan doğasının keşfi gibi unsurlar, sonlara doğru giderek hızlandırılmış bhissiyatına kapılmamızı sağlıyor. Kirito ve Asuna’nın 74. katta inzivaya çekildiği bölümde yakalanan duygu yoğunluğu, final savaşında yeterince derinleştirilmiyor. Aincrad’ın çöküşü, dramatik bir zirveye ulaşmadan, fazla hızlı bağlanan bir olaylar zinciri içinde kayboluyor.

Bitmemiş Bir Destan: Daha Derin Bir Aincrad Mümkün müydü?

Birçok izleyici gibi ben de, SAO’nun Aincrad’a çok daha fazla zaman ayırması gerektiğini düşünüyorum. Eğer bu dünya bir ya da iki sezon boyunca daha detaylı işlenmiş olsaydı, SAO, kendi türünün en iyi örneklerinden biri olabilecek kadar güçlü bir hikâye inşa edebilirdi. Aincrad yalnızca bir oyun mekaniğidir diyemeyiz, hayatta kalma psikolojisi, etik çatışmalar, insan doğasının karanlık yanlarını keşfetme gibi felsefi katmanlar içeriyordu. Ancak bu katmanlar yeterince derinleştirilmeden, bir anda kapanışa gidildi.

Bu bağlamda, SAO’nun bir VRMMORPG dünyasında geçmesine rağmen, RPG mekaniğine sadık olmak yerine, epizodik ve hızlandırılmış bir hikâye anlatımı tercih etmesi onu bir anlamda kendi türünün tuzağına düşürdü diye düşünüyorum. Log Horizon, Overlord veya Re:Zero gibi seriler, kendi dünyalarını daha fazla keşfetmeye odaklanırken, SAO hızlı bir biçimde “sonuca ulaşmayı” tercih etti. Bu, Aincrad’ın özgünlüğünü, bana göre, biraz zayıflattı.

Oysa daha geniş bir planla, SAO her katın kendi kuralları, toplum yapıları, insan ilişkileri ve psikolojik mücadeleleri olan bir dünya gibi işlenebilirdi. 100 katın tamamı geçilmek zorunda değildi belki, ama her katın birer sahnesi olduğu bir sezon yapısı, SAO’yu kendi türünde efsanevi bir noktaya taşıyabilirdi.

Örneğin, bir noktada Kirito’nun yalnızlığıyla yüzleştiği bir hikâye, başka bir noktada Laughing Coffin ve onların etiği üzerine derinleşen bir şeyler, belki Asuna’nın lonca lideri olarak psikolojik ağırlığını taşıdığı bir bölüm… Bunların hiçbiri tam anlamıyla keşfedilmeden, anime bir bitiş noktası bulmaya odaklandı. Bu da izleyiciye keşke biraz daha derinleşseydi dedirten bir tat bırakıyor.

Alfheim Online ve Ruhsuz Devam Hikâyesi

Aincrad’ın çöküşü, birinci sezonun en duygusal anlarından biri olabilirdi bence. Ancak bunun hemen ardından gelen Alfheim Online bölümü, serinin dramatik ağırlığını neredeyse tamamen sıfırlıyor. SAO, bu noktada yönünü değiştirmeye başlıyor ve ilk sezonun karanlık hayatta kalma hikâyesinden, daha klasik bir fanteziye dönüşüyor.

Bu geçiş, Matrix Reloaded sonrası Matrix Revolutions’ın yaşattığı tatminsizlik hissine benzetilebilir. İlk film, felsefi altyapısı, özgün anlatımı ve insan doğası üzerine sorgulamalarıyla bir devrim niteliğindeyken, devam filmleri, ana konuyu fazlasıyla fantastik ve görsel efekt ağırlıklı bir maceraya çevirerek orijinal temaların çoğunu geri plana atmıştı. SAO’nun ilk sezonu da benzer bir kırılma yaşadı. Aincrad’daki gerilim ve psikolojik derinlik, Alfheim Online’ın peri kanatları ve büyü sistemine geçildiğinde, izleyicide tamamen farklı bir animeye giriş yapıldığı hissini uyandırdı.

Elbette, SAO’nun devam hikâyesinin sevenleri de var. Ancak ilk sezonun bitişinin, izleyiciyi duygusal anlamda tatmin etmek yerine, devam hikâyesine alan açmayı amaçlayan bir kapanış olduğu hissediliyor. Kayaba Akihiko’nun motivasyonları bile tam anlamıyla keşfedilmeden, hikâyenin hızlı bir şekilde yeni bir dünyaya taşınması, SAO’nun belki de en büyük eksikliği.

Aincrad: Kapanan Ama Tamamlanamayan Bir Hikâye

Tüm bu kusurlarına rağmen, Sword Art Online hâlâ bir efsane olmayı başarmış bir anime ama. İlk sezonu, eksik kalan parçalarına rağmen, VRMMORPG temasını en güçlü şekilde işleyen animelerden biri. Eğer bu hikâye daha derinlemesine işlenmiş olsaydı, yalnızca türünün en iyilerinden biri olmakla kalmaz, belki de anime tarihindeki en güçlü hikâyelerden biri hâline gelebilirdi.

Gerçeklik, yalnızca fiziksel bir dünya ile tanımlanmaz. İnsan, yaşadığı deneyimlerle gerçeği oluşturur. SAO’nun en güçlü mesajlarından biri de budur:

“Bu dünyada kazandığınız her yetenek, yaptığınız her keşif, hissettiğiniz her duygu, gerçek dünyadaki bir şeyden daha mı değersiz?” Ve belki de gerçek soru şu: Aincrad gerçekten yok oldu mu, yoksa bir yerlerde bir şeylerin içinde yaşamaya devam mı etti?

Yazar: Ceren Demirkılınç

Ürün tasarımcısı. 10 yıldır yapay zekânın bilişsel gelişimi üzerine çalışmalar yapıyor. Teknoloji alanında çalışmayı, bilimsel gelişmeler üzerine düşünüp yazmayı seviyor. Robot hakları aktivisti. Çeşitli yerlerde öyküleri, kitap eleştirileri yayımlandı. Yaşamını kedileri ile seyahat ederek sürdürüyor.

İlginizi Çekebilir

The Red Strings Club Kapak

Bir Barmen, Hacker ve Androidin Direnişi: The Red Strings Club

Distopik bir siberpunk dünyasında barmen olduğunuzu düşünün. Amacınız ise insan psikolojisini manipüle ederek depresyon, kızgınlık …

Bir Cevap Yazın

Bilimkurgu Kulübü sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin